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FF16の新しいイメージアートと共に6月22日が全世界発売であると宣伝が載っていてびっくりしたと共に、いよいよ今年なのだとワクワクと緊張もしています。ファミ通の雑誌やTGSのパンフレットと同様にこうしたのは著作権の問題があるので同じく勝手に撮ったりして写真は載せません。

公式では発表されているかしら、是非ともそちらで見て下さい。ファミ通も大切に取っておいていますし、手元に残せる紙の形態はやはり良いですね。このアートはTGSのものと対となるように描かれているように見受けられます。ロザリア公国はフェニックスのドミナント(召喚獣(英語名で今作はSummonではなくEikonとなっている)を身体に降ろせる存在)である主人公の弟ジョシュアが居て身なりのカラーも赤が多いのですが、意図的に青系統を用いているように感じました。かつてあった語るだけの文明の遺跡と、オーバーテクノロジーを活かそうとする現在、といったところでしょうか。穏やかに微笑んでいる15歳の時とは異なりこちらのクライヴもよく見ると笑みを浮かべているように見えるのですが、出会いと別れ、各国の価値観と戦いーそうした時を経て全てを背負って突き進む覚悟を決めたあたりでしょうか。



キャラクターデザインをされている高橋和哉さんは本当に素晴らしい絵を描かれる方です。吉田明彦さんの影響を受けておられるのはよく分かりますが(元々14のスタッフで、14は12に関わった方々が多いのです。メディアでは今回の世界舞台名であるヴァリスゼアはイヴァリース世界をさらにファンタジー化していると評される)16ではさらにご自分の味を生かしておられるようにも感じます。

そして、ただ単にキャラクターのイラストを描いているだけでなくこの作品の世界観の素晴らしさを訴えて来ています。ふたりが居るあの場所は6つある内のどの国(国自体は5つですが、自治領も入れて)で、民はどのような歴史を歩んできたのか…そのことを考えるだけでもワクワクします。イメージアート集や設定資料集も必ず購入します!

ディオフィールドクロニクルも世界観が気に入ったので近い内に設定資料集を買おうかと。フレーバーテキスト成分は大好きです。FF12、クロノ・クロスとスターオーシャン6、ディオフィールドクロニクルと読み込んでいました&現在進行形で読み込んでいます。16も読み込んでプレイして行きます。

ところで、あの絵の大人の女性はジルですよね。12歳の時に戦闘訓練を受けていない彼女が弟の敵討ちを追うクライヴと共にいるということは、彼女は…。恋愛関係にならなくても、ふとした瞬間に隣に立てるように、そして時には背中合わせで戦う、支えるというより補い合える。ジョシュア君への大切な想いを最後まで貫いて来れた…そんなふたりだと良いな。
2023/01/01(日) 11:39 FF16 PERMALINK COM(0)
戻って来てからティザーサイト見たら、発売日が発表されていました、FINAL FANTASYXVI。



2023年6月22日となりました。



私が見るのはそこまでにして置いて、後は発売日まで成すべきこと、優先すべきことをしっかり行ないつつ当日を楽しみに待つのみです。ああ、でも特典に入っていたマップグッズは欲しいです←個別に売ってくれませんか…

変にキャラ推しなグッズが来たらどうしようと思っていたけれど、しっかり世界観とテーマ性に沿ったものでしたのでそのことも嬉しくなりました!考察出来る深みがある世界観や、テーマ性を貫いたストーリー構成こそ、広がっていき長く愛される作品として掲げられるもの。年末年始忙しいので、予約は落ち着いたら考えます。



6月は忙しくない時期にあたるのでありがたいです~ストーリードリブン(ストーリーが主体であり自由度がものすごく高いという訳ではない)なゲームですが、いざ発売されたら私が操作するとヴァリスゼアを思いっきり体感アクションしに(アクションRPGですが、操作自体は簡単でカッコいいバトルが出来るもの)ウロウロするクライヴ兄ちゃんになりそうです(←いい加減に来んかい!と、フーゴさんに怒られそう…)



発売日決定に伴い、公式サイトの方も大幅に更新されています。最初のコンセプトアートだけ見て、すぐにリターンしましたが(笑)



https://jp.finalfantasyxvi.com/



日本語版と英語版では、パッケージデザインが異なりますね。こちらのクライヴも壮年期でしょうか。



https://uk.finalfantasyxvi.com/



プロデゥーサーの方とディレクターの方のコメントが更新する度に無くなってしまうので(笑)概要も残しておきます。

2020年9月17日に最初のトレーラー“Awakening”が公開、同年10月29日にティザーサイトがオープン。

吉田直樹Pさん→非常に少人数(初期の頃はプロデゥーサーの吉田さん、ディレクター髙井さん、シナリオの前廣さん等FF14のコアメンバー4人で)でコツコツと積み上げて来た。

最初のトレーラーはその時の開発段階を証したかった為、最適化もシステム面も何もウリの所が入っていないものとなりました。

髙井浩Ⅾさん→FF5の末端からFFシリーズ開発に関わる。11や14にも。PS5の開発の為、まずは開発体制を整えることから始めて色々新しいことにチャレンジしています。



2022年6月3日に次トレーラー“Dominance”が発表される。

吉田さん→バトル、シナリオ、あらゆる要素がシームレスに繋がりジェットコースターのようなゲーム体験に(それ故にムービー部分はほとんど無い)通しで何度もプレイをし、これから磨き上げの1年になります。

髙井さん→通しでプレイ出来るところまで来ました、これからフラッシュアップや最適化など課題はまだまだあるのでスタッフ一同フル回転で動いています

サウンドディレクター祖堅さん→サウンドチームは地獄の窯にいます!



※12月22日追記

最初のトレーラー(Awakening)の時点で英語版でプレイしようとクライヴ役の方を探して見つけた動画です。

“Ben Starr”さん。イングランドの俳優さんで(海外では声優という役はなく、俳優さんが担当される)FFシリーズのファンでもおられます。ネタばれなしにゲームや収録について語っておられてとても幻想的な世界観で感情が押し寄せるストーリーになっていますとお話ししています。後で私もじっくり見に行きます💨


https://www.youtube.com/watch?v=_lxod4keUSM




鉄拳8やアマードコア6、horizonDLC、クラッシュバンディクー、デススト2…書ききれないくらい豪華な発表会だったので、現場は盛り上がったでしょうね、The Game Award。配信を観る時間がないのが悔しいです…。

そのGame Awardの方でエルデンリング受賞(ゴッドオブウォーと接戦でしたから、どちらが受賞でもおかしくなかった22年!)おめでとうございます!

しかし、宮崎さんのインタビューの時に何やら不審者が…?何事も無くて良かったですし、警備をこれから強めて欲しいです。一般ファン(ですらない自己顕示の塊)で点数荒らし等あった様子ですし、フィルター通せないノイズ消せないSNSに囚われず、メディアはしっかりと対策して欲しい。

FF14はオンライン部門で連続2年と、おめでとうございます!賞を取ることが目的ではないと吉田さんのインタビューや宮崎さんのプレイヤーの皆さんのおかげで…の言葉通り、大切なのはツクリテと受け取る側のファンが頭の中でしっかりと契約(このゲームはこういうものだとルールを提示をする)し、最後までその契約を破らないことですから。

任天堂さんのソフトも強いですね~2023年ゲームではゼルダがいわば来年の期待賞を獲得。ブレスオブザワイルドが機種を超えてローンチになった価値があった作品ですから、そこからの支持が強かったのでしょうね。ファミリー層向けで上手くアピール出来ているのでしょう。

フォースポークンは体験版の配信も始まりました~、こちらも情報はあまり仕入れず、発売日を楽しみにしています💡



受賞はされずとも、ノミネートされたことももちろん喜ばしいことです。全てのゲーム開発者の皆様に感謝です!
2022/12/09(金) 22:34 FF16 PERMALINK COM(0)
新情報が色々来ている様子であるFF16はトレーラーとメディア関係見るのを避けていますが、代わりに図書館のリサイクル本で貰ったビザンティン帝国時代の本を読もうと思っています。カルタゴという小国は名称は歴史で耳に挟んだことがありましたが、実情はほとんど知らず、貿易にて利益を得ていたとのことでどこか日本と通じるところがある。

16の世界観はあの辺りの時代や国家がモチーフだろうかと個人的に考えていまして。

そうした中でこうした本に巡り合えたのが、ほんとうに不思議な出会いです。私は前にも書いた通りそうした出会いが多く、こうした体験からくる積み重ねられた思い出があるゲーム作品はいまでもずっと大切な作品として自分の中に残っています。



16の方、PSの公式ブログで応援していますよという意図でいいね!ボタンだけ押してさっと記事は流したのですが、ひとつだけ目に入ったものがあって。

ごく普通の(所謂モブと呼ばれる名前が出て来ないような存在)キャラクターたちにもドラマがあるということで、楽しみが増えました。“DOMINANCE”トレーラーには確かに襲撃される一般の人々が映し出されていましたが、あれは演出面以上の意味を持っているのでしょうか。一般の人々は時代や権力者の渦に巻き込まれるだけなのだ、という意味以上のものを。

最近の作品(ジャンプの本誌少年漫画の中に)は、インフレ進みすぎやら人気のあるキャラクター用いてショッキング的な展開を狙っているのか、その世界に生きている人々の生活や背景がすぐに流されてしまって残念だと感じることが多々あって。世界観を優先して見たいと思っている私みたいなタイプはそれが痛手なのです。ジャンプはキャラが大事だから!という編集部の発言もありましたし、メインキャラにハマってワイワイしたい方には別に問題はないのかしら。まあそう思うのなら合わないだけだから自然と離れていくべきなのでしょうね…。

(ウィッチのメインキャラクターの丁寧な描写や、マッシュルのオーターの過去のように名もないキャラクターが描かれる良さも勿論、作品によってはあります。ヒロアカも一般市民の苦悩…いや、どちらかというとヒーローのじめっとした部分を描きたいのだろうなあとあの作品は感じます)



祖堅さんがサウンドチームは鋭意制作中とのことで、亡くなられてしまいましたがゲームをプレイしながら音楽を制作されていた故すぎやま大先生と同じような制作にあたっておられるのでしょうか。



自ら体験が出来て、街中やダンジョン、古代の遺跡や空飛ぶ乗り物&海底の探検等、好きな所へ行けるのはゲームの強みですよね~そこでの一般の人々との交流や出会いがしっかりと描かれるのも。

スターオーシャン6を今プレイしているのですが、初期から出て来る遺跡について仲間たちが会話に出してくれるのが本当に楽しくて。細かで想像力が沸き、人物の繊細な描写は流石に本の形態が勝りますが、動かしている時が楽しくて仕方がないゲーム。



今月はポケモン新作が出ますが、マップを早い段階で公式サイトで公開してくれていて。そういう面が大事ですよね。
2022/11/06(日) 11:22 FF16 PERMALINK COM(0)
スクウェア・エニックスさんのブースにてメガシアターに既存の16のトレーラーが流れた他に。

いただいたパンフレットの中に、15歳時のクライヴ、トルガル(子狼)を抱えるジョシュア、水辺で足をつけて遊ぶジルちゃんという理想的な3人の仲良しな素敵イラストが入っていました。こういうのは、著作権の問題があるだろうから写真は控えます。

行けなかった方は公式の正式な発表があるまで待っていてください。



ロザリア公国は古い遺跡が残っている国なのでしょうかね。最初のAwakingPVではトレッキアーラ城を彷彿させる建物の造り。

1500年前は技術が発展していたというヴァリスゼア世界・国家間の中ではロザリアは伝統を重視する傾向が強そうです。敵対している鉄王国もそのあたりの文化はドミナントに対する見方は真逆でもそうした意識はありそうですよね。

高橋和哉さん、素敵なキャラクターデザインだけでなく、アートも本当にありがとうございます👏

ジルちゃん、気取らなくて快活な性格が現れていますよね♪

ロズフィールド兄弟も正に理想通り。ジョシュア君が最初のPVで“また”屋敷を抜けだして…と咎められていたのはこの時なのかな?

あのクライヴの表情、ほんとうに大好きです。

物語ラストあたりであの様に少しでも穏やかに微笑んでくれると良いな・・・。



※9月18日追記 フィーチャー部門受賞発表で吉田さん自ら来月10月に16に関する新しい情報が発表されるとお話しがありました。

これ以降私は自ら情報規制に入るのでプロデゥーサーの方から発信してもらえるのはありがたいですね。新情報の時は髙井さんや鈴木さんもご一緒なのかしら。吉田さんご本人は16に限らずゲームはディレクターのもので、自分が前に出て自らのイメージに引っ張られるのは良くない、14に関しても同じように考えておられるし。

ここで発信しておけば今日の14独自番組で関係のないコメントが湧いて番組本編を楽しみたい人が足引っ張られなくて良い訳ですから。

まあ、独自配信であっても段々とコメント禁止になっていく方向へと近い将来なりそうですけどね…。



来月観られる方はどうぞ楽しんで観て下さいね♬



※本日のTGS締めとして植松さんと祖堅さんの対談を観ました♪

好きに作って良いよ、とのことでモジュレーションのレコードが販売されるという運びになりました。植松さんがイキイキとしておられて良かったです。針を落とし、自分の行動によって台無しにする可能性があるからこそ音楽に向き合う大切さについてはじんわりと伝わるものがあります。

祖堅さんにも、16の担当が終わったらどこかでのんびりプチコンサート的なものをやって欲しいですね♬
2022/09/16(金) 22:54 FF16 PERMALINK COM(0)
https://blog.ja.playstation.com/2022/06/22/20220622-ff16/

※主なポイント

・操作は主にクライヴ、仲間達も行動を共にしており時々動かすことも。

・バディと呼ばれる存在は、AIに任せても良いし、自分で行動を指示することも可能。

・アクション苦手な方はストーリーフォーカスモードを選択出来る、アクセサリーによってアクション面の動きが変わる(敵の動きを華麗に避けたり)

慣れたら外したり出来るし、難しいと感じたらまた付ければ良い。

※ロザリア公国は代々の大公がフェニックスのドミナントを引き継いでいる訳ではないとのことで、ドミナントとして覚醒する条件もストーリー面においては重要ですね。

※バトル面

クライヴ(主人公)vs人間サイズ

クライヴvs召喚獣

召喚獣vs召喚獣(イベントバトルではなく様々なバトルアイデアが活かされたもの)

※ゲームデザイン面

・オープンワールドやフィールドではなく、4つの広いマップが存在する

・PS5の高速ロードを活かしたストーリードリブン寄り(リニア式のストーリー主導であり、主人公クライヴ・ロズフィールドの生涯(10代~30代)を追う)

・寄り道もモブハント、少しだがクラフト要素等が有り・図鑑などフレーバーテキストよりな世界観に触れられる要素がある

※世界観(5つの国家)

・各国にマザークリスタルと呼ばれるヴァリスゼア世界観を発展させたエーテルの源が存在しているが枯渇状態に陥り、それを巡って戦争が起こることに(現実世界でいえば油田のようなもの&召喚獣を宿せるドミナントと呼ばれる彼らは核兵器のように危険な存在)

※ストーリー面

・冒険譚的な爽快さではなく各国で戦争が起きており、厳しい現実に立ち向かっていく作風

14が好きな方へ、蒼天好きな方は刺さると思いますというのはシナリオ面で蒼天を担当された前廣さんが関わっているというがひとつ。もうひとつは、蒼天のお話は竜と人であり各国に存在するクリスタル名は全てドレイクと付けられていますが。ドレイクはオランダ語でドラゴンを意味するので竜が何らかの関わりを持っているからでしょうか。

・各属性に1体ずつしか召喚獣は存在していない。火であればフェニックス。そこからイフリートが姿を現わして来た謎とはー?



祖堅さんは勢力を注いでBGMを担当して下さっておられるとのことで、吉田さんが体調を気遣ってのことだと思われますが終わったら祖堅にインタビューして下さいねとの発言はほっとします。いや、祖堅さんご本人としてはほっとしている状況ではないけれど。

祖堅さんは音の職人な方なので、効果音も是非注目して聴きたいです。


戻ったらあちこちのメディアで16に関する吉田さんのインタビューが出ていたので続きから感じたことなどを。



続きを読む
2022/06/19(日) 20:58 FF16 PERMALINK COM(0)
バトルシステムの具体的な詳細については次の情報が来た時にまた考えればよいので。

スキルツリーの画面とか是非見たいものです。

ストーリーとバトルシステムと召喚獣が一体化しシームレスのように繋がっているとのことで、その一致から来るゲーム体感に重きを置く今作。

地図やスクリーンショットを観ると一本道と揶揄されるようなスタイルでは無いですね、やり込みたい人はやりこめるのだと思います。私もレアアイテムとレアモンスター探しに行きたいですから←フーゴさん(イライライライラ…)「早く来んかい!!」みたいな(笑)

今回は属性とエーテル設定を踏まえて考えたものを。MP回復出来るアイテムのエーテルのことではないです(ややこしくなるので今回アイテムで出て来ないかも知れませんね、クリスタルの近くでMP自動回復出来るのかも&エリクサーはありそうですが)

エーテルに関しては4大属性(風・水・火・土)+天体を構成する要素と考えると(FF14はこの設定に近い)FF5は分かりやすいですね(クリスタル名がそのままでやったことがない3もそうなのだと)ジョブシステムはクリスタルが砕けないと手に入らないというなかなか残酷な設定。はじめは無で心そのものからクリスタルによって世界を生み出したという(ラスボスも人間の邪悪な心によってでしたね)世界観。

バトルシステムと設定が合致していて感心したのは8からでした。SeeDと魔女という関係からくるループものな世界観も良い。それもあって思い入れが強い作品です。ジャンクションー強大な力を用いることから来るデメリットについて仲間たちで話し合い、戦うことでしか守れないのだと伝えるティーンエージャーらしいやりとりも好きでしたね。10もスピラの世界観と設定からくるスフィア盤は優れていました。ユウナの語りを聴くティーダのシーンなど印象に残っていてカットシーンの描き方が巧みです。

逆に12のガンビットシステムはストーリーと同じくブツ切れです。なので評価しがたい理由もよく分かります。分かりやすく言い換えるならプログラミングを組むのと同じで、私はゲームとしての面白さが詰まっているこのシステムが大好きですよ✌

13はキャラクターたちが駒扱いされていて、ストーリーとゲームシステムは合わせていた訳ではなく偶然合致したという面白さがあります。フロントミッションの土田さん関わっているのでジャマーは大事なのだなと最初から考えていたらやはり(笑)

16に関してはクライヴの戦闘スタイルは弟のジョシュアにフェニックスの祝福を送られてから一部を使用出来るということで、他の召喚獣の力も用い他国のドミナントとどのような関わりを持つのか?というドラマを描け、様々な属性を行使出来る戦闘スタイルがアクションによって差別化出来ています。

エーテル設定は魔法と召喚獣に大きく関わり、各国の特徴と共に属性も反映させていく。

10での召喚士としての宿命、11&14に近い国家設定と12のシームレス技術や13のルシのように支配下に置かれている境遇と似たような共通点もありながら、召喚獣のEikon設定と帝国のような国家が存在していないと(Awakeing&Dominantsトレーラーではザンブレクがその立ち位置に近いですが)この作品ならではの独自性もありますね。

ストーリーとゲーム性の一体化と共にそうしたことを体感出来るのだという面白さを感じます。
2022/06/18(土) 20:56 FF16 PERMALINK COM(0)
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