今週に地域新聞にて地元の県の通信制サポート高校がeスポーツ科といわばゲーム部門専門の記事が載っていまして。
プロのゲーマーさんから個人としてメンタル面の強化、集団としてのチームワークの強化、そして英語を学ぶと。
4半世紀ほど前には4年生の大学・短大と比較されて専門学校は低く見られていたように思えます。今は技術と経験、そしてあらゆるものの流れが早くなっているので趨勢を見極めつつ柔軟性が必要なのでしょうね。あと英語は本当に大事です、海外のことを知ると世界の状況、日本といかに違うのか大きな情報を得られますので。
FF11ディレクターの松井さんと共に、20周年に向けて加藤正人さんのインタビューが載せられていました。
自分が主役で、あらかじめ定められていた流れではなく好きな方向に動いて体感出来るゲームの面白さはドラクエ2の出会いを通してと加藤さんが。
※3月28日追記 堀井さんは生涯功労賞を受賞されました、おめでとうございます。マンガをゲームで表現したかったというのが堀井さんの大きな動機なのですね。手塚治虫先生の映画の面白さを漫画にて、に近いような印象を受けます。
https://we-are-vanadiel.finalfantasyxi.com/post/?id=301 FF11のトゥーリア、クロノ・トリガーはジール王国、クロスでは星の塔、バテンカイトスにて空中都市国家と空に浮かぶ大陸が多いのが加藤さんの特徴でしょうか、アナザーエデンでもそうなのかしら。
当時月6万~7万の世界だったアニメーターのお仕事。今だととあるスタッフの方の発言を拾って大体13万より上くらいでしょうか。
本当に覚悟がないと出来ない業界…。
今のアニメーションは作画が綺麗かそうでないかばかり言われていると感じる方も多いみたいですが色彩、表現や演出はそもそも個性があってしかるべきものでしょう。もっとも綺麗なものを観たいと願うのは昔からそうだと思います。原作が巧みな表現や線画や演出含めて力強さがあり丁寧に描かれているのに、アニメ化して劣化してしまうのはファンが怒って当然です。
海外のアニメーション偶に観たりすると色の使い方とかショッキングで逆に印象に残ったりします。変に美形だけのキャラクター入れて媚びを売ったりもしていないですし。
キャプテン翼のゲームで動きのあるアニメーション作ったのがゲームにおいて初仕事だったとはこれまたクロノクロス発売前のインタビューにて。クロノクロスの設定資料集にて加藤さんご本人の絵コンテが載せられていますし、美大か文芸かの選択肢を学生時代にもっておられたと。KRITE(光田さん&加藤さん共同オリジナルアルバムです。Rがロシア文字のように逆)にて光田さんは加藤さんを“モノカキ”を生業としている友人と作品の中で語っておられました。
ストーリー性のあるドラマをゲームに組み込む面白さと可能性を加藤さんはいきいきとその時々の好きな気持ちと共に語ってくださりクリエイターでおられる姿が私自身も僅かなものであってもそうでありたいなと強く思います。
※3月10日
→第2弾
https://we-are-vanadiel.finalfantasyxi.com/post/?id=306読んでいると堀井さん指揮下のドラクエが開発期間が長くなる理由について悟れるような…(笑)
クロノ・トリガーの連携は加藤正人さんのアイデアでしたね~。光田さんのHP(今は削除されていてもうありませんが)で載っていたインタビューでは終盤トップがほとんど差し替えられて、古代編をここだけは俺がやる!!と熱意と共に作りあげたとそのインタビューでのお話が今回の力技で切り抜けていたことに繋がります。クロス時代はディレクターとなられて、それは悪い癖だと反省と共に柔軟性を。
今や個人のクリエイターの力ではやりきれないゲーム物量、むしろ纏められて上に立つ人の存在が必要であり、組織として力を合わせる大切さが問われているのだとは2000年始めからもう起こっていたのだと。よく古参があのクリエイターさんがいればと懐古で嘆いたりしていますが、それはもう時代に適応していないので。
※3月16日
→第3弾
https://we-are-vanadiel.finalfantasyxi.com/post/?id=309当時はシナリオ分割することでやり切っていた11。そのため初期のラストバトルは闇の王戦だと。FF11のサントラ、初めて買ったのがファンの方々のセレクトによるもので闇の王戦も曲名として入っていましたから、当初から人気のあるコンテンツだったのですね。
石の記憶の歌詞はゼノギアスは英語であり(加藤さんが日本語で描いたものを歌い手のジョアンヌさんが歌いやすいように英語にて)クロノ・クロスは日本語(こちらはみとせのりこさんが加藤さん・光田さんと話し合いながら描いたもの)と来てエスペラント語にしようと提案した植松さんの想いから現在の情勢を考えると涙が出て来ますね…。
※4月17日 追記
インタビュー自体は3月23日に。ようやく読めました。
→第4弾
https://we-are-vanadiel.finalfantasyxi.com/post/?id=313ゼノギアス(1998年発売・今でも各メディアに挙げられる強い人気を誇る加藤正人さんが演出として携わった作品)の時に加藤さんの元についていた方々が今では主要なプランナーであると。
11がこれほどまで長く続いてきた理由は加藤さんが初期から描いて下さった物語の力が強いのだと。ゲームとして面白いから、以上にストーリーには人の喜怒哀楽を動かす力があって、それぞれが独立した楽しさではなく“体感”出来るからこそずっと長く愛されていくものになるのだと。退社すると決めておられた時に、何を届けようとしていたのか、加藤さんの気持ちは11を含めて他の媒体でも深く深く伝わっていますよ、現に私がそうなので。
石の記憶の歌詞、とても素晴らしいものです。
※4月22日 追記
→
https://tfm-plus.gsj.mobi/news/TtJ1fqJoRg.html?showContents=detailスクウェアのゲーム作品において歌入りのヴォーカル曲が流れた初作品はゼノギアス。歌詞は上記にある通り、加藤正人さんが描いておられます。主人公フェイとヒロインエリィのテーマとして。歌モノが流れるのは今やゲームでは当たり前のように思われていますが、先駆者の方々が払って下さった多大な努力と熱意はどれほど時間が流れても忘れないで在(い)たいものです。ゲーム音楽は話題性で売れているアーティストより、歌唱力が非常に高く歌詞も世界観に合わせているものを採用して下さるのが個人的にとても嬉しいポイントです♬
確かに細かいことに揚げ足取りをするような反応がちらほらみられるようになった昨今、ストーリーで惹きつけて今なお考察され愛されている作品が将来また生まれるのか、それはまだ未知数ですね。